格斗怎么配點告訴我謝謝

熱心網友

真長 簡單點 還是雜格吧 100血 100~120的敏 其它功 練級任務夠你用得了 功到160就足夠了~夠了就加血 不怕你血多 就怕你不頂打

熱心網友

看你想做哪種格斗了,下面為你詳細介紹4種類型格斗的配點方法:加點問題: 本人認為在40級以前,最好都按滿功的加點方式,否則攻擊力過于低下練級會有諸多不便,40級以后在按照自己選的路線走。 格斗在經歷長期的磨煉之后,加點開始慢慢統一起來,主要加點方式分為四種:攻格、敏格、血格、均格。下面請聽詳解: a)攻格:滿功,血在30~60之間,其他加敏。 這個加點是很普遍的,格斗剛開的時候大部分人都這么建議這種加點方式;原因很簡單,之所以滿功是因為格斗不能拿武器,不滿功擔心攻擊不夠。加血是為了存活,血多抗擊打能力強,同時能體現格斗的明凈的威力。其他補敏的原因則是為了命中。 優點:這類型格斗攻高敏也不抵,最適合團p、練級、打王;由于不是加血過多,敏其實和滿敏相差不大,雖然不能先動,但命中到后期也沒什麼問題,當然如果穿水龍裝的話,那么滿敏也有打不中的尷尬。 缺點:然而這類型格斗也有其尷尬的地方;首先說滿功,滿功格斗和少量-功的格斗在實戰中并看不出攻擊傷害力的明顯區別(由于攻擊力浮動值和240的影響);然后由于減敏,在團p中肯定處于后動,總是需要先挨打;由于加的血防都不多,抗擊打能力其實沒有想象中那么強,這種格斗的尷尬之處就在于后期,攻擊力和其他類型格斗拉不開差距,敏低后動,存活能力遠遠比不上血格…。這種加點方式本來是想追求高傷害,高存活,盡量的先出手,結果去因為想要得太多導致后期的尷尬… b)敏格:滿敏,加40點血其余加攻 個人認為此類型加點中,滿功實在沒必要。 優點:由于“攻防240設定”的理論的存在和物理攻擊的浮動值特定范圍,后期少40的功在氣功的威力方面看不出有什么明顯的區別,但是多出40點的血能提高不少存活。這種類型的格斗有先出手的優勢,如果熟悉氣功的彈道的話,與弓魔或者多格隊配合,能極大的提升隊伍的殺傷力,這種格斗給人的感覺就像一團火,燃燒著極強的斗志。應該屬于格斗的一種主流發展方向。 缺點:攻擊力稍微遜色于攻格,單p常處于弱勢(當然這也是格斗的通病)。 C)血格:80~120點血,功、敏都不滿,功扣20~40點,其他從敏中減 這種類型加點的格斗真正體現血格的威力。 優點:功-20~40并不很影響氣功的威力,扣的敏也不多,命中的問題并不大。這種格斗完全放棄先手權利,體現格斗的極強的韌性,讓敵人摸不到底,挨打減了血加點血瓶或者傳教、巫師來個加血,會讓敵人徹底崩潰,喪失斗志…。 缺點:現在大家比較關注的是魔力4。0的精靈變身系統,他也許會大大降低玩家今后對人物的血量加點,精靈變身后的高數據加成使打王不再困難,但“血多王道論”證明,高體力無疑是增加生存能力唯一途徑。 D)均格:血60~80,攻敏均不滿,防20~40點 這種均格在下實在不敢恭維,各項能力平均乃加點的一大敗筆,但缺在玩家中不乏見到。強要說均格的優點就只有在40級之前的高生存能力了。 攻、敏、血3種格斗加點對比: 下面按照裸體來比較三種格斗加點后的真實數據: 100級時候: 攻格: 加點: 213功50血163敏 能力:生命:1335,魔法:822,攻擊:483。6,防御:100。2,敏捷:393。6,精神:47。4,回復151。3 敏格: 加點: 213敏40血173功 能力:生命:1325,魔法:832,攻擊:412。6,防御:101。2,敏捷:484。6,精神:49。4,回復157。3 血格: 加點: 120血173功133敏 能力:生命:1725,魔法:752,攻擊:404。6,防御:93。2,敏捷:332。6,精神:33。4,回復205。3 對比結果: 攻格:攻擊力置于3種格斗的頂峰,高敏保證了較高的命中率,但血加了50點卻不及敏格加40點的血量高,魔法點數也稍遜色于敏格。 敏格:攻擊力比攻格低出71,但氣功彈及空手威力衰減的并不如何明顯,雖然血量只加了40點,不過加敏也同時增加了少許血量,使之總生命還稍高于攻格。 血格:攻敏均趨于平均,但超高的血量著實讓人吃驚,205的高恢復也頗為實用,只是攻擊時命中率稍微低了一些。 3種加點方式對比,攻格攻擊力在團p中并看不出有多大優勢,比敏格后動,比血格先掛,給人的感覺很尷尬;敏格先動,血格打不死,總體看起來敏格適合和高攻擊隊伍組合,血格適合和其他pk型職業配合(比如舞者、傳教)應該是今后格斗加點的兩大趨勢……。 有人說格斗空手攻擊有部分傷害加成,這點確實可以肯定,不僅如此,1級氣功彈也同樣擁有傷害加成。但這些加成同樣適合240理論,即,加成中超過240數值的也一樣會進行衰減。 在下推薦:敏格 理由:根據多方數據證明,敏格無論團p、練級都是最佳格斗的育成方式。 第一,敏格高敏不僅保證了命中率,而且也增加了血量以及躲閃能力。注意,在這里不提及各類裝備帶來的附加效果。唯一敏比敏格高的只有純功敏類的加點了,就敏類職業來說,加血過多的弓、敏魔、甚至于忍(自然現在純攻敏忍已經滅絕了…)都不及敏格的敏捷為高,以上均就同級別來說。 第二,敏格的攻擊力稍低于攻格,經常被攻格們說成是垃圾。這點在下不能認同,根據240理論,攻防均遵循這而來。240理論可以簡單理解為“超過240攻擊力以外的那部分攻擊力按照乘30%計算”,自然真正的函數計算不會這樣容易的。這樣就得到一組數據,如:攻擊力為320和240時,擊打同一防御力的怪,而傷害浮動值也相同的情況下(自然浮動值相同的幾率很小,這里只是比方),假設240對于此怪的傷害數值為240的話,則320對他的傷害數值也不過是“240+80×30%”,結果是多少呢?只有264吧,這樣看來,近乎40點的攻擊力加在了力量上只換來了26點傷害的提升是不是有些可惜呢?倘若這點數加在血上,則可以增加240點的血量,加在敏上,則可以大大增加先手機會和閃率。這時有人又會說,遇到高防怪的時候如何如何打不動了,這里在下說明一下,防同樣遵循240理論計算,在攻擊和防御同時對攻擊力進行衰減的時候,多出的那點攻根本左右不了什麼,也不能造成力量上的壓制。在火山帶對水晶,攻、敏格同樣使用氣功(注:高級氣功是不會進行傷害加成的,所以高攻更加不合適),在傷害浮動值一定的情況,打出的數值差不會超過40上下。 第三,敏格團p中的先手同樣具有威脅作用,亂舞10的附加效果眾位格斗也領教過了吧,的確比以前加強了,戰栗10先制吸魔成為可能。即時使用蛋蛋,在面攻擊隊伍里也一樣處于優勢讓人不敢小看。其他技能在pk中的活用在下不比一一列舉。 。

熱心網友

血,攻,敏