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在這里我作簡(jiǎn)單的介紹。3D加速卡在早期是由3dfx所開(kāi)發(fā),Voodoo系列是比較有名的產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)沒(méi)有3D加速卡的稱(chēng)呼,都是稱(chēng)為3D子卡或附加卡較多,后來(lái)3D游戲慢慢成主流,許多3D廠(chǎng)商爭(zhēng)相研發(fā)3D晶片,當(dāng)時(shí)是2D顯示卡比較多,后來(lái)漸漸的把3D功能加在2D顯示卡上,就變成現(xiàn)在的3D加速卡,也就是說(shuō),它可以顯示2D影像,也可以跑3D游戲。解析3D加速卡的N種特效首先,什么叫做特效,其實(shí)就是特殊效果啦,由于各個(gè)硬件廠(chǎng)商之間的技術(shù)是互相獨(dú)立開(kāi)發(fā)的,并不會(huì)被其他的廠(chǎng)商所用,所以一家研究出的技術(shù)相對(duì)于業(yè)界的一些工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)就是說(shuō)是特殊的,將這種技術(shù)應(yīng)用于自身的產(chǎn)品上,尤其是在虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域中的應(yīng)用所產(chǎn)生出來(lái)的效果就是特效。當(dāng)然,為了使自己的特效更有影響力,有的廠(chǎng)商會(huì)將自己的原代碼公開(kāi),以利于其他硬件廠(chǎng)商和軟件及游戲廠(chǎng)商的支持,這樣就會(huì)使此特效發(fā)展為標(biāo)準(zhǔn)特效,如S3TC就被微軟的DIREXCT軟件包支持為標(biāo)準(zhǔn)特效,成為業(yè)界的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。有的特效甚至還被一些硬件廠(chǎng)商購(gòu)買(mǎi),紛紛加入到自己的新產(chǎn)品中去,比如支持DVD軟解壓的運(yùn)動(dòng)補(bǔ)償功能。我接下來(lái)所說(shuō)的特效都是標(biāo)準(zhǔn)的特效。FOG EFFECT 霧化處理:這是最常見(jiàn)的一種特性,早在最初的第一代3D加速卡中就以使用,其原理其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是將部分畫(huà)面的透明度降低,使人眼看上去有一種霧蒙蒙的感覺(jué),同時(shí)加強(qiáng)畫(huà)面背景的深度效果,就可以得到一個(gè)處在大霧中的效果。同時(shí)在霧深處的物體也可以不用計(jì)算出來(lái),同時(shí)也節(jié)省了寶貴的硬件資源。雙線(xiàn)性過(guò)濾:在處理3維畫(huà)面時(shí),如果每個(gè)像素點(diǎn)都被記住并畫(huà)出的話(huà),目前的硬件配置很難達(dá)到一個(gè)理想的幀速,但是如果都按一個(gè)像素處理的話(huà),那么由于相鄰像素的特征值沒(méi)有變化,所以得到的畫(huà)面就會(huì)出現(xiàn)許多的馬賽克。折中的辦法就是將相鄰像素及彼此之間的相對(duì)關(guān)系都記憶下來(lái),然后繪制出來(lái)。三線(xiàn)性過(guò)濾:原理同雙線(xiàn)性過(guò)濾一樣,只不過(guò)三線(xiàn)性過(guò)濾的采集范圍更大,計(jì)算更精確,畫(huà)面更細(xì)膩。當(dāng)然占用資源也更多。區(qū)域像素糾正:就是利用硬件對(duì)一部分畫(huà)面的像素點(diǎn)進(jìn)行糾正和補(bǔ)償。平面渲染處理:要知道每一個(gè)三維圖象均由多個(gè)多邊形構(gòu)成,這里只對(duì)每一個(gè)多邊形進(jìn)行著色處理,一個(gè)多邊形只能使用一種顏色,畫(huà)面的色彩肯定并不鮮艷。高氏著色渲染處理:基于平面渲染處理,但是在對(duì)每一個(gè)多邊形的著色處理的顏色并不單一,而是給予了一個(gè)顏色可連續(xù)變化的色盤(pán),這一下畫(huà)面的顏色可就豐富多了。補(bǔ)償著色渲染處理:在高氏著色渲染處理中有了豐富的顏色,但是現(xiàn)實(shí)世界中還有光呀,光照在物體表面會(huì)有反射和陰影,甚至還會(huì)有顏色的變化。補(bǔ)償著色渲染處理就是補(bǔ)償了光的作用。邊緣柔化:三維物體的邊緣由于受分辨率的限制,很容易造成大的鋸齒,為了遮掩大的鋸齒,特地將邊緣兩邊不同的顏色進(jìn)行混合處理。這種方法治標(biāo)不治本。所以得不到很好的效果。如果你看過(guò)SKY我在本站以前的文章,就可以知道NVIDIA 的GEFORCE3的高分辯率反鋸齒(HRAA)技術(shù),已經(jīng)較好的從分辨率方面著手解決了這一問(wèn)題。雙緩沖:后臺(tái)處理通常在WINDOWS操作系統(tǒng)中很常見(jiàn),同樣的道理也可應(yīng)用于顯卡上,為保證一定的幀率而使畫(huà)面流暢,可以將畫(huà)面的處理分為前后臺(tái),前臺(tái)的畫(huà)面處理完后立刻將后臺(tái)的畫(huà)面推出去,這樣處理的畫(huà)面就可以基本保持流暢。紋理映射:我們平時(shí)看到的畫(huà)面中物體的表面都是各種各樣,彼此不同的。石頭有石頭的肌膚,木頭有木頭的肌膚,動(dòng)物有動(dòng)物的肌膚。在我們作好了一個(gè)3維圖形后它的表面還是空白的,為了使它有一個(gè)肌膚,就要把一層材質(zhì)貼到上面去。所謂材質(zhì)其實(shí)就是一種紋理的照片,可以很小,但是貼到物體表面后,即可無(wú)限的復(fù)制和延伸。動(dòng)態(tài)視頻映射:就是材質(zhì)是視頻的紋理映射。MIP映射:在貼圖的時(shí)候,為了反映出景深的變化,就要將材質(zhì)分為不同分辨率的照片,在近景處帖上分辨率高的,清晰的圖象。而在遠(yuǎn)景處貼上分辨率低的,模糊的圖象。凹凸映射:在物體有了距離感的同時(shí),還應(yīng)該有光的處理。所以在具備了基本的映射功能后,還應(yīng)該加入光的處理,這樣物體表面的皺紋和凹凸紋理才會(huì)在光的照射下顯現(xiàn)無(wú)疑。多重紋理映射:這其實(shí)就是一個(gè)針對(duì)顯示卡功能的技術(shù),傳統(tǒng)顯示卡采用的是一個(gè)時(shí)鐘周期進(jìn)行一次貼圖。而在此技術(shù)中,每個(gè)周期則可以多次貼圖,大大的加快了畫(huà)面的流暢度和貼圖的速度。透視紋理貼圖修正:在3維游戲中,隨著視角的改變,原來(lái)貼好在物體骨架上的材質(zhì)會(huì)發(fā)生變化。為了處理這些形變就必須由硬件來(lái)時(shí)時(shí)糾正,就是透視紋理貼圖修正。Z BUFFER:就是對(duì)Z軸的數(shù)據(jù)進(jìn)行描繪,通常現(xiàn)實(shí)世界里的物體都是3維的,比如說(shuō):我們看到的人體不但是有頭有臉,而且還有后背和側(cè)面。當(dāng)我們就從正面看到人的臉實(shí)際上是一個(gè)二維的圖象,但當(dāng)視角開(kāi)始變化的時(shí)候,他身體的側(cè)面既可顯示出來(lái)。為了記憶側(cè)面的內(nèi)容,就使用了Z BUFFER的技術(shù),同時(shí)還可以解決在畫(huà)面縱深中隱藏的重疊位置的繪制和計(jì)算問(wèn)題。S3TC這是一個(gè)針對(duì)于紋理貼圖的數(shù)據(jù)處理的問(wèn)題,貼圖中使用的紋理越細(xì)膩,物體就越逼真,畫(huà)面就越細(xì)膩,但是耗損的資源也就越多。為了更經(jīng)濟(jì)的解決這一問(wèn)題,S3公司干脆就將紋理以文件壓縮的方式處理為更小的容量,這樣就可以大量節(jié)省數(shù)據(jù)的計(jì)算和傳輸?shù)膸挘瑥亩_(dá)到顯存帶寬和計(jì)算速度的提升。 參考文獻(xiàn):小熊在線(xiàn) 提問(wèn)者對(duì)答案的評(píng)價(jià): 好全面啊~ 謝謝啊`~但是我想知道怎么調(diào)整和使用~ 。

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顯卡問(wèn)題

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顯卡的問(wèn)題!去換一個(gè)吧!可以支持3D的吧!如果說(shuō)你的顯卡支持3D的那就是驅(qū)動(dòng)的問(wèn)題了!

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可能是你沒(méi)有及時(shí)下載補(bǔ)丁造成的吧你可以去下載補(bǔ)丁,裝上后看結(jié)果,再考慮是不是電腦的問(wèn)題

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顯卡問(wèn)題,您的顯卡不夠標(biāo)準(zhǔn)造成玩3d游戲時(shí)的情況,升級(jí)顯卡就行了。