如題
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這個(gè)系統(tǒng)是鼓勵(lì)玩家在戰(zhàn)斗中混合他的單位。如果你的對(duì)手清一色的生產(chǎn)一種兵種,比如射手,那么你就可以非常有針對(duì)性的生產(chǎn)低級(jí)肉搏單位來克制他們。但是,遠(yuǎn)程單位一般都具有可觀的傷害力,所以你可以生產(chǎn)遠(yuǎn)程與肉搏的混合部隊(duì),從中受益。 輕型 中型 重型 加強(qiáng)型 英雄 無裝甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 傷害在裝甲上的減少或增加對(duì)特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0。06)/)(1+0。06*(裝甲)對(duì)於裝甲降低,受到額外的攻擊計(jì)算式是:攻擊增加=2-0。94^(裝甲降低) 。 1點(diǎn)的裝甲增加會(huì)導(dǎo)致受到的傷害減少5。7%。10點(diǎn)的裝甲減少會(huì)受到的傷害增加46。1%(1)若防御力>0: 減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0。06)/(裝甲值 * 0。06 + 1) 大家會(huì)不會(huì)覺得這個(gè)公式很煩呢?其實(shí)Blizzard這樣設(shè)定是有原因的 假設(shè)個(gè)單位有A的防御力: 這時(shí)敵人就只能對(duì)其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害 即只能對(duì)其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害 所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果 換句話說,這個(gè)單位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我們得到了一個(gè)結(jié)論: 每增加1點(diǎn)Armor,相當(dāng)于增加了 6% 的生命值 注意魔法是無視防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不適用于魔法;換言之,防御力越高,法術(shù)對(duì)其影響越大 注意這個(gè)理論不適用于負(fù)的防御值,由于一般游戲中很少會(huì)有負(fù)防御值的情況產(chǎn)生;因此負(fù)防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的傷害= 2 - 0。94 ^ (-裝甲值) 游戲中小數(shù)點(diǎn)納入計(jì)算小精靈,中甲弓箭手,穿刺中甲女獵手,普通無甲弩車,攻城重甲樹妖,穿刺無甲熊德,普通中甲(重甲)山岳,普通(攻城)中甲角鷹,普通無甲鷹德,魔法(穿刺)無甲仙女龍,穿刺輕甲奇美拉,魔法輕甲樹人,普通重甲寺僧,普通中甲食尸鬼,普通重甲蜘蛛,穿刺中甲石象鬼,普通無甲男巫女妖,魔法無甲石膏像,魔法重甲(輕甲)憎惡,普通重甲絞肉車,攻城重甲冰龍,魔法輕甲骷髏,普通重甲骷髏法師,穿刺中甲苦工,普通中甲步兵,普通重甲巨魔,穿刺中甲投石車,攻城重甲薩滿巫醫(yī)靈魂,魔法無甲狼騎,攻城中甲科多,穿刺輕甲飛龍,穿刺輕甲蝙蝠,攻城輕甲牛頭,普通重甲。