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淺談十二門派群P   這篇文章要分析的是可以使用物品的群P。有幾點需要先說一下:  1:個人技能要滿,不僅是主技能,各個能加屬性的技能都是滿為好,這是個人整體素質的提高。  2:修煉要跟得上。玩這個游戲如果只為了做做任務練練寶寶升級的話,大可不必修煉;但如果重視PK,  修煉是非常重要的,修煉過和沒修煉的人不具有可比性。  3:其中涉及到的一些加點都是對群P而言的,不要說這種加點單P如何任務又如何。  4:我所能看到的級別有限,不代表滿級也是同樣的情況。  5:實戰中如何操作需要實時分析,不做紙上談兵之論。  群P注重戰術和各門派間的配合,12門派沒有首選和次選之分,粗略將其分為4種門派  1:物理攻擊系:(代表DT/STL)  2個派就屬性而言,同樣的加點,DT高攻,防與靈都略比STL要高;而STL則血多,閃躲略高。(魔族加  力加成多,但DT有2個技能分別加命中和傷害,而STL只有一個加傷害的,攻擊力高下立見。)在群P時,  加血途徑主要有3種:特技,輔助系技能和藥物。STL初血值的優勢在用特技加血時體現出來,差距卻縮小  為原來的1/2或者1/4;技能和藥物是相對固定的,DT較好的抗性優勢在這里體現出來。  技能相比,在我能看見的級別中(120左右)DT的三連比STL的連環擊打出的傷害要大,但三連后掉血減  防只能防御后發,連環擊之后只是單純停止動作,但能防御;獅搏比DT的單次普通攻擊打出的傷害要大,  但獅搏必須先變身;后發威力大,但容易讓對方猜中行動,效果打折;鷹擊打擊面廣,殘局時清掃最為合  適。STL還有一個特別的技能--極度瘋狂,使用后至少不會成為攻寵的進攻目標。  實戰中,物理攻擊系的作用在戰斗開始時都表現在殺寵上,DT只需要普通攻擊,STL則要用一回合變身  再開始攻擊,對比下DT較為靈活。(曾經考慮過STL可以不變身直接用普通攻擊殺寵,但是對方如果出現  漏洞DT可以直接三連,STL不在變身狀態則不能使用技能,因此第一回合變身還是正確的。)中局打人的  時候2者都能勝任,但藍少的STL要開始補藍,DT則要開始大量補血和保護。殘局時STL的鷹擊是最好的選  擇,比DT占優。  2:法術攻擊系:(代表LG/MWZ)  2個門派就屬性而言,LG防較高,MWZ血明顯多于LG,靈也略高。(是不是MWZ靈高找人對比一樣就行了  ,要計算雙方的加靈技能。)在同等修煉情況下,LG較MWZ容易做到一定層面的物法雙抗,在群P時關于加  血的部分就如DT/STL一樣,不同情況下體現出不同的優勢。  技能相比,無論是單法還是群法,MWZ的傷害(/總傷害)都較LG要高;LG的群法打擊面比MWZ要大,而  且單群法都是必中,MWZ卻有MISS的情況;值得特別一提的是LG的龍吟技能,在實力懸殊的PK中龍吟遠不  如龍卷實在,但若估計是持久戰的時候,龍吟卻能發揮出特別的效果,特別對封系/醫生護士/STL影響巨  大;MWZ的小牛在5V5的戰場上發揮不了作用。  實戰中,無論單法還是群法,都能發揮出威力來,配合FC減屬性封效果明顯;龍吟這一技能更是持久戰  中加重對方消耗的重要手段。  3:封系:(TG/WZG/NE/FC/PS)  就最重要的速度而言,除了NE,其他4個門派的速度都是取決于個人加點,沒有門派的快慢之分。封系  最適合群P的加點,就是放棄加力加魔,一切只為血防敏。群P武器最好是高附加屬性打神秘石。(為了對  比5個門派的屬性,女兒取3血2防的加法,其他4門派去2血2防1敏的加法,對比結果:血氣  NEPSTGFCWZG;防御TG=WZGNE=FCPS;速度靈力均是NE最高,其他4門派相若。)  就技能而言,沒有任何一個門派能說自己的是完美的,都必須和戰術配合使用。成功率除了百萬神兵固  定外,其他類型和技能及對方等級有關,也和雙方修煉有關,和命中靈力無關,至于和武器及對方防的五  行有無關系還不確定。持續的回合數單封雙封袖子,FC的睡封沒算過。除了籠統的封法封物理及物法雙  封外,還有NE/FC的特技單封,WZG的三封,FC的睡封以及PS的禁療。  在實戰中,對封系和法術系而言,被法術單封就相當于雙封了,加上單封的回合遠比雙封長,因此單封  更為實在,就此而論,PS和WZG相對不利;而DT/STL是需要雙封的,TG和FC沒有雙封的缺點就表現出來。  在殘局時能封特技是有效預防慈航普渡的方法之一,NE/FC/WZG都有此能力。根據戰斗需要,封系之間也  需要配合,分工合作才能最快最迅速的控制局面。  另外還有一些由特殊封法演變而來的戰斗方式。1:FC睡封,催眠部分敵人,打擊其余敵人。2:PS禁療  ,定點清除,重疊WZG袖子更好。  4:輔助系:(PT/HS/WZG)  其中WZG也是封系之一,先封還是先點燈看戰斗情況而定,靈活度還是很高的。  就屬性而言,除了WZG要加速度之外,PT/HS都可以盡情的加點數分配在血防魔上,按自己的喜好打造一  定意義上的雙抗。修煉也比較輕松,物防法防就行,HS修法攻純粹為做任務練寶寶啦。  就技能而言,加血技能各有千秋。PT/HS由于有復活技能倍受青睞,而WZG有擁有獨一無二的藍燈,成為  藍少封系的首輔。  有人說TG也算是半個輔助系,放棄敏捷憑高血防點靈燈耐抗的特性來替隊友喂藥喝酒放特技。。。。諸如此  類,個人認為這是舍本逐末的做法。先不論一個隊伍需不需要一個完全放棄門派特色而專門做這種輔助角  色,就算需要這個角色也完全可以由全血DF或者全血女兒勝任。  第5類門派-----DF  DF的攻擊手段不少,但缺點也比較明顯。物理攻擊強弱和本身加點有關。技能如下:  閻羅令:秒多減上限但傷害相對其他群法低,在對方有HS的情況下作用非常小,通常2。3個回合減的上  限只需要HS一個回合的群療就能回來了。  判官令:單體攻擊打藍,首選打擊HS和PT。但不如龍吟般能打擊全體,單體效果也沒PS的攝魄打得多。  尸腐毒:非常不錯的技能,據觀察掉血掉上限的同時也會掉藍,中毒幾率不詳。  修羅隱身:有人提出DF也可以隱身+慈航,這里要提出和NE楚楚+慈航的最大區別。NE高敏,其他封系出  手前能隱上;現形之后在對方動手前能放出慈航。DF能保證隱上之前不被封嗎?現形之后能保證在被殺前  放出慈航嗎?  幽冥鬼眼:能破對方NE楚楚,至少楚楚+慈航在DF面前使不出來。  由于門派技能使用和加點無關,DF的加點相對自由,也有全血在群P中擔當輔助系的做法。  在群P中的加點不應該單純以高血為主,同樣要注重物法防御,因為大部分的加血來源都是藥和輔助系  的技能,掉血太快容易消耗大量行動單位來加血。而且高血所克制的固定傷害在群P中是比較少用的(NE  的暗器/PS的吸/PT的五行/DF的法術),只有在控制局面或者NE被封后才會出常  任何門派在被封后都無法使用技能,這個時候就要靠特技了。封系和輔助系適合帶群體特技如晶清四海  等,攻擊系可以使用破血等攻擊特技,最容易被攻擊的也可以帶上單體加血特技。而慈航普渡和笑里藏刀  之類的特技使用都較局限,但卻有機會能扭轉乾坤。  一場有準備的戰斗,身上只有20個格,個人喜歡帶2組300藥,1組天龍水,1個順逆,1個九轉,5個醉生  夢死,5個五龍和5個高品質金香玉就差不多了,沒PT/HS的時候帶個千年保心丹也不錯。 。

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你沒有說問題啊..只能告訴你. 抗用錢點.入幫15天后就可以點了:)

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物抗相當管用,雙扛沒有物抗好,但很經濟實惠,不用再練法抗了,花一份錢學兩種抗,但絕對沒有單抗管用

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歡迎來我們幫【殘月】江蘇2區水簾洞,有雙抗.