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現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲多是基于Internet上客戶(hù)/服務(wù)器模式,服務(wù)端程序運(yùn)行在游戲服務(wù)器上,游戲的設(shè)計(jì)者在其中創(chuàng)造一個(gè)龐大的游戲空間,各地的玩家可以通過(guò)運(yùn)行客戶(hù)端程序同時(shí)登錄到游戲中。簡(jiǎn)單地說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H上就是由游戲開(kāi)發(fā)商提供一個(gè)游戲環(huán)境,而玩家們就是在這個(gè)環(huán)境中相對(duì)自由和開(kāi)放地進(jìn)行游戲操作。那么既然在網(wǎng)絡(luò)游戲中有了服務(wù)器這個(gè)概念,我們以前傳統(tǒng)的修改游戲方法就顯得無(wú)能為力了。記得我們?cè)趩螜C(jī)版的游戲中,隨心所欲地通過(guò)內(nèi)存搜索來(lái)修改角色的各種屬性,這在網(wǎng)絡(luò)游戲中就沒(méi)有任何用處了。因?yàn)槲覀冊(cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲中所扮演角色的各種屬性及各種重要資料都存放在服務(wù)器上,在我們自己機(jī)器上(客戶(hù)端)只是顯示角色的狀態(tài),所以通過(guò)修改客戶(hù)端內(nèi)存里有關(guān)角色的各種屬性是不切實(shí)際的。那么是否我們就沒(méi)有辦法在網(wǎng)絡(luò)游戲中達(dá)到我們修改的目的?回答是"否"。我們知道Internet客戶(hù)/服務(wù)器模式的通訊一般采用TCP/IP通信協(xié)議,數(shù)據(jù)交換是通過(guò)IP數(shù)據(jù)包的傳輸來(lái)實(shí)現(xiàn)的,一般來(lái)說(shuō)我們客戶(hù)端向服務(wù)器發(fā)出某些請(qǐng)求,比如移動(dòng)、戰(zhàn)斗等指令都是通過(guò)封包的形式和服務(wù)器交換數(shù)據(jù)。那么我們把本地發(fā)出消息稱(chēng)為SEND,意思就是發(fā)送數(shù)據(jù),服務(wù)器收到我們SEND的消息后,會(huì)按照既定的程序把有關(guān)的信息反饋給客戶(hù)端,比如,移動(dòng)的坐標(biāo),戰(zhàn)斗的類(lèi)型。那么我們把客戶(hù)端收到服務(wù)器發(fā)來(lái)的有關(guān)消息稱(chēng)為RECV。知道了這個(gè)道理,接下來(lái)我們要做的工作就是分析客戶(hù)端和服務(wù)器之間往來(lái)的數(shù)據(jù)(也就是封包),這樣我們就可以提取到對(duì)我們有用的數(shù)據(jù)進(jìn)行修改,然后模擬服務(wù)器發(fā)給客戶(hù)端,或者模擬客戶(hù)端發(fā)送給服務(wù)器,這樣就可以實(shí)現(xiàn)我們修改游戲的目的了。 目前除了修改游戲封包來(lái)實(shí)現(xiàn)修改游戲的目的,我們也可以修改客戶(hù)端的有關(guān)程序來(lái)達(dá)到我們的要求。我們知道目前各個(gè)服務(wù)器的運(yùn)算能力是有限的,特別在游戲中,游戲服務(wù)器要計(jì)算游戲中所有玩家的狀況幾乎是不可能的,所以有一些運(yùn)算還是要依靠我們客戶(hù)端來(lái)完成,這樣又給了我們修改游戲提供了一些便利。比如我們可以通過(guò)將客戶(hù)端程序脫殼來(lái)發(fā)現(xiàn)一些程序的判斷分支,通過(guò)跟蹤調(diào)試我們可以把一些對(duì)我們不利的判斷去掉,以此來(lái)滿(mǎn)足我們修改游戲的需求。 qq外掛則是基于qq游戲的外掛,以自動(dòng)完成游戲操作。。你太強(qiáng)了,所以別人認(rèn)為是電腦通過(guò)外掛自動(dòng)完成的!。

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沒(méi)準(zhǔn)你的游戲水平太強(qiáng),使別人誤以為你在用外掛。

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如果你不知道什么是外掛,應(yīng)該是菜鳥(niǎo),如果是菜鳥(niǎo),速度就不能像有外掛的,那人家為什么說(shuō)你呢?