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基本指標包括:支持DX、顯存、容量、頻率、位寬、管線、AGP等。專業就比較復雜了:1、AGP(Accelerated Graphics Port 就是圖形加速接口),是Intel公司為配合P2處理器開發的總線規范,是一種自由擴展的圖形總線結構,能增大圖形控制器的可用帶寬,并為圖形控制器提供必要的性能,以便在系統內存里直接進行紋理處理。在AGP經歷了AGP 1。0、AGP 2。0規范的發展歷程后,AGP 3。0也就是現在主流的AGP 8X成了顯卡接口的主力軍,傳輸帶寬達到了2。1GB/s2、顯卡芯片制造工藝有。13、。18工藝的說法,其實這就是在指芯片內電路與電路之間的距離,數字越小,就代表著工藝越好,因為這就意味著在同樣大小面積的芯片中,工藝更好的就可以擁有密度更高、功能更復雜的電路設計,這樣不但可以得到轉換速度更快的晶體管,還能減小功耗及產品體積,效能也能相對的提高不少3、RAMDAC(Random Access Memory Digital/Analog Convertor 數模轉換器),也叫數模轉換器,從它的名字可以看出來,RAMDAC作用是將顯存中的數字信號轉換為顯示器能夠顯示出來的模擬信號,它決定了刷新頻率的高低。其工作速度越高,頻帶越寬,高分辨率時的畫面質量越好。該數值決定了在足夠的顯存下,顯卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在1024×768的分辨率下達到85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至少是1024×768×85×1。344(折算系數)÷106≈90MHz,而現在頂級的顯卡如nVIDIA FX 5950的RAMDAC 竟然達到了2X400MHZ 每通道10bit,非常的驚人,自然支持的分辨率和刷新率也是非常的高。4、顯存作用就是將顯示芯片有待處理的數據先寄存在上面,當顯示芯片處理完數據后,RAMDAC就從再顯存中讀取處理完的數據并將數字信號轉換為模擬信號輸出到顯示屏。我們從顯存的整個工作流程可見,它的性能高低和容量的大小很大程度上是會影響著整臺電腦最終的顯示效果的顯存的帶寬是指顯存與顯示芯片之浣換皇蕕乃俁齲ǖノ晃紙?秒),它是決定顯卡性能和速度的主要因素,其計算公式為:顯存帶寬=工作頻率×顯存位寬/8,以GeForce FX5950 Ultre為例:其顯存頻率為950MHZ,位寬256Bit,帶寬就為950*256/8=30。4G/s。通過上面這個公式,我們會發現顯存位寬這個參數也對顯存的帶寬起著舉足輕重的作用,顯存位寬就是一個時鐘周期所傳送數據的bit數,位數越大傳輸效率就越高,目前主流的顯存是128 Bit的,當然也有64Bit和256 Bit的,例如Radeon 9600SE和Radeon 9800XT。如果說顯存帶寬決定了顯卡的性能,那么顯存位寬就決定了顯存帶寬,因為在相同頻率下,64位顯存的帶寬只有128位顯存的一半,當遇到大量像素渲染工作時,因為顯存位寬的限制會造成顯存帶寬的不足,最直接的后果就是導致傳輸數據的擁塞,速度明顯下降5、屏幕更新頻率(Vertical刷新Rate)指顯示器每秒能對整個畫面重復更新的次數,若此數值為72Hz,表示顯卡每秒將送出72張畫面訊號給顯示器。一般而言,此數值越高,畫面就越柔和、眼睛越不會覺得屏幕在閃爍。照VESA規定畫面更新頻率最好要在72甚至75以上,才能避免在日光燈下出現閃爍現象,也比較不會造成眼睛的疲勞與傷害。6、彩數(Colordepth)顯示畫面的色彩數。在普通文字16色模式下,顏色由文字屬性來決定。在圖形模式下,以每畫點的位數(bitperpixel;bpp)決定顏色總數。目前常見的色彩數有2bpp(16色)、8bpp(256色),高彩(HighColor)為15bpp(32,768色)或16bpp(65,536色),全彩(TrueColor)則為24bpp(16,777,216;16M色)及32bpp(顏色數相同,但可利于Windows95、98加速)。7、分辨率(Resolution)顯示畫面的細膩程度。一般以畫面的最大“水平點數”乘上“垂直點數”為代表。例如,分辨率為800X600,表示這整個畫面是由水平800個畫點,乘上垂直600個畫點所組成的。8、DDC(DisplayDataChannel)DCC亦是由VESA聯盟所制定,這是一種計算機系統與顯示器之間的連系信道,主要是讓顯卡與支持PnP(即插即用)的操作系統(如Windows95/98)相互搭配且互相溝通。DDC目前分為DDC1與DDC2B,前者是單向信道,只能由主機取得顯示器訊息;DDC2B則是雙向信道,能讓顯卡與顯示器之間相互溝通,針對各種不同分辨率環境下,做自動化設定。9、功能擴充接頭(FeatureConnector)您在大多數的顯卡上均可發現,但真正用到的情況很少。此擴充接頭可供其它適配卡擷取目前顯卡上的視頻信號做特別處理。如早期的MPEG解壓卡及影像捕捉卡,就是透過顯卡的FeatureConnector來取得目前計算機要輸出的屏幕信號。10、RAMDAC(RAMDigital-to-AnalogConverter)它是負責將顯卡上的數字(Digital)影像數據,轉成模擬(Analog)的影像訊號輸出的芯片。RAMDAC的工作頻率越高,能輸出的分辨率、色彩數與更新頻率也就越強!11、影像內存的種類  影像內存,簡稱顯存,是顯卡用來儲存畫面信息的區域。在設計時,會依成本與效能需求,所采用的內存種類也有不同。傳統DRAM跟以往主板所采用的DRAM顆粒類似。它只有一組讀寫埠(OnePort)的設計,由于CPU與顯卡兩邊都要存取到影像內存,使用傳統DRAM時,兩者就要協調等待,也因此拖慢了系統整體速度! VRAM其實是所謂的雙埠內存(DualPortDRAM)的簡稱。?遺銿RAM內存的顯卡,CPU與顯卡能夠同時存取影像內存而不須等待,效率自然驚人!但由于VRAM制作成本較高,所以只有非常高級的專業顯卡,才會采用VRAM作為影像內存。  EDO(ExtendDataOut)制作技術與成本與傳統DRAM相當,但讀取時序較傳統的DRAM短,傳輸速度比傳統DRAM快上10%~15%!所以2D顯卡上的內存均已紛紛采用此種低成本、但高效能的EDORAM。  WRAM(WindowsRAM)最早是由韓國Samsung研發出來,此種DRAM的制作技術類似VRAM,亦具備雙重讀寫埠的設計。下過它具有窗口加寬的特性,且提供直接區塊搬移(BitBlt)的功能,搭配WRAM的顯卡再配合相關的驅動程序,可在Windows31/95/98的窗口環境下,發揮出極為驚人的加速效果!  MDRAM(Multi-BankDRAM)MDRAM是由MoSys公司研發的新一代內存。主要是利用32KB為一個最小的存取單位,每個單位連接32位的I/O接口,由于其獨特的分組設計,數據讀寫的時間可以被分割排序,由內部以管線狀態做最佳化存放,所以效率十分驚人!據稱單組MDRAM能夠有49OMB/s的傳輸表現,若兩組搭成64位,最大傳輸效能已突破1,000MB/s的效用。同步動態內存SDRAM(SynchronousDRAM)由于主板適配卡插槽總線的時脈越來越高,SDRAM能保持與繪圖芯片與主板上的CPU同時脈、同步運作,它的效率自然驚人!SDRAM的效率比傳統DRAM要高出30~35%,比EDO還要快,是目前用得最廣泛的顯示內存。同步繪圖內存SGRAM(SynchronousGraphicRAM)SGRAM與SDRAM基本上沒什么大的區別,但它支持塊操作,所以SGRAM的性能稍強一些。12、3D顯卡的相關術語  3D繪圖加速卡,顧名思義就是提供軟件設計者,以三度空間的思維來設計、擺設的對象,使得整個畫面效果,更接近于真實生活中的所見景象。  FrameRate,畫面刷新率,即顯示器上的畫面更新速度,單位為FPS(幀每秒),FPS越高,畫面越流暢。  TextureMapping,一般翻譯為“材質3D映像”或“材質3D貼圖”,其真正含意就是將某種質料的對象(其實是圖形),對映在某個立體對象上。舉個例,我有1個懸空的四方體,我想將蒙娜利莎的圖形,投影在這個正方體的6個面,這個投影的蒙娜利莎圖形其實就是種材質(texture)對映或投影到一個物體的表面。如果你還是不了解,請想象一下,拿蒙娜利莎的畫像當包裝紙,來包一個大型魔術方塊時,蒙娜利莎被扭曲的模樣吧  MipMapping,貼圖,是依據不同精度的要求,而使用不同版本的材質圖樣進行貼圖。例如:在3D游戲中離物體近時會看到非常細膩的物體表面,而遠離物體時則相應顯得粗糙,這樣既和實際視覺的效果一致,同時可以提升圖形處理的整體效率。  BumpMapping,凹凸貼圖,這是一種在3D場景中模擬粗糙表面的技術。將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對3D模型進行標準的混合貼圖處理,即可得到具有凹凸感的表面效果。  VideoTextureMapping,視頻材質貼圖,目前最好的材質貼圖效果。具有此種功能的圖形加速卡,采用高速的圖像處理方式,將一段連續的圖像以材質的方法處理,然后貼到3D物件的表面上去。  Flat/GouraudShading一般譯為“平/曲面(亮光)投影”。也就是3D卡讓軟件設計者設定一道投影光源,光線照到物體的表面(平面或曲面)后,每個點對光線的反射亮度與明暗度。  AlphaBlending或TeXtureTransparency,此頂目是設定對象顏色的透通程度,簡單地說,它可以將位于觀測點(屏幕)較前面的物體,把顏色弄成接近透明的模式,可以隱約看到被遮擋在后面的物體。  Fogging(迷霧效果),一般在大霧中有物體接近時,一定先看到物體的一部分,然后是整個輪廓,接著物體的表面與整體外型才逐漸清晰起來,Fogging正是仿真這種效果。  Z-Buffer與DoubleBuffer,就是將傳統X、Y二維空間,多了一個與屏幕面垂直的距離軸Z,主要用來表示對象離屏幕的遠近程度。而DoubleBuffer則是雙重緩沖區切換,對顯示對象移動的流暢度有極大的幫助。  Anti-Aliasing(去除鋸齒、平滑化)一個對象經放大之后,整個物能因為同點的放大,外緣會有鋸齒或毛邊現象;此功能就是用來去除毛邊,使得物體放大之后,仍保持平順光滑的外觀效桌。13、PCI Express是下一代的總線接口,在2001年的春季“英特爾開發者論壇”上,英特爾公司就提出了要用新一代的技術取代PCI總線和多種芯片的內部連接,并稱之為第三代I/O總線技術。隨后在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在內的20多家業界主導公司開始起草新技術的規范,并在2002年完成,對其正式命名為PCI Express。  PCI Express采用了目前業內流行的點對點串行連接,比起PCI以及更早期的計算機總線的共享并行架構,每個設備都有自己的專用連接,不需要向整個總線請求帶寬,而且可以把數據傳輸率提高到一個很高的頻率,達到PCI所不能提供的高帶寬。相對于傳統PCI總線在單一時間周期內只能實現單向傳輸,PCI Express的雙單工連接能提供更高的傳輸速率和質量,它們之間的差異跟半雙工和全雙工類似。  PCI Express的接口根據總線位寬不同而有所差異,包括X1、X4、X8以及X16(X2模式將用于內部接口而非插槽模式)。較短的PCI Express卡可以插入較長的PCI Express插槽中使用。PCI Express接口能夠支持熱拔插,這也是個不小的飛躍。PCI Express卡支持的三種電壓分別為+3。3V、3。3Vaux以及+12V。用于取代AGP接口的PCI Express接口位寬為X16,將能夠提供5GB/s的帶寬,即便有編碼上的損耗但仍能夠提供約為4GB/s左右的實際帶寬,遠遠超過AGP 8X的2。1GB/s的帶寬。14、渲染管線在顯卡中比較常見,這是一直沿用的成熟技術,可以這樣說,顯卡的渲染管線越多,顯卡性能就越好。在顯卡中的渲染管線包括很多,比如像素渲染管線、紋理渲染管線、頂點渲染管線等等,它們在顯卡中起到各自的作用。通常來說,我們平時在顯卡規格上看到的有多少條渲染管線,一般是針對像素渲染管線而言(如采用8條渲染管線的R9800SE!和16條渲染管線的Radeon X800 XT)。頂點渲染管線在GPU中的作用就是處理幾何數據(可能是確定功能的過程,也可能是一個頂點著色程序),并將3D數據投射到二維的屏幕上。頂點管線還會將渲染管線中用不到的數據剔除出去(體積裁剪、背面剔除),從而降低工作量。頂點引擎完成幾何數據處理之后,所有的二維投射數據就被送到像素引擎進行進一步的處理。比如最新的R420擁有6個頂點管線(R3XX系列有4個),比起上一代產品的頂點處理性能提高了50%。像素渲染管線在顯卡中的表現尤為突出,比如,在像素渲染管線上R420相對R360增加了一倍,達到16條,每條管線在每時鐘周期內可完成一次紋理操作,R420在每時鐘周期內像素填充率峰值可達到80億像素,這樣性能提升巨大。我們可以舉一個例子,NV3x的顯卡每次可以對4個像素著色,每個像素使用兩個紋理,也就是說,一個像素的紋理涉及到對一個表面的某個位置到一個材質圖中的某個色彩的映射。顯示的渲染管線(Render Pipelines)數目是用來作為顯卡性能的主要參考標準。渲染管線一詞其實很容易理解的,比如我們可以使用汽車裝配工廠的工序來進行類推;與其生產車間同時裝配一輛汽車,為了提高效率,處理的工序將被分為幾個部分完成(流水線)。框架的焊接在焊接車間完成,然后會被送到裝配產品線, 接著下個車間是安裝車門,再下個車間則安裝引擎等等。裝配線的優點是,你在進行下一步工序之前,不需要等待這部汽車完全組裝完畢就可以接著工作了,也就是說你只需要完成一個工序就可以開始裝配其它汽車。裝配線的概念與管線的概念類似,為了同時可以運行多個指令,管線的處理也被分為5個步驟來完成,他們包括指令獲取 、指令解碼、獲取數據/操作數、執行以及回復。16、Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等資料,Vertex Shader(頂點著色器)在軟件上來說就是一系列對頂點資料進行操作的指令程序,在硬件上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元。17、Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完后,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment或者pixel,即像素),像素包含的信息類似于頂點,也是有色彩、深度坐標等資料。Pixel Shader( 像素著色器)在軟件上來說就是對像素資料進行操作的指令程序,在硬件上就是執行Pixel Shader( 像素著色器)的像素單元。