我玩8好久了但9還沒出來,你們玩過的說說有什么不同啊
熱心網友
首先大體的說一下游戲,從《實況8LE》到《實況9》,真的是飛躍性的進步。應該說konami終于找到了一條WE未來的發展道路。整個游戲的發展不光是趨向真實化,同時無限增強玩家的投入感。這里有很多小細節可以看出KONAMI的用心所在。越位判罰時間變長 一改以前一傳就鳴哨的設定,而是讓球員拿球一段時間后才鳴哨。一開始的時候有些不適應,但是這正是讓玩家有一種被判罰越位后的沮喪感和突然性玩家和現實中球員的主觀思想更加靠近。射門 可能這是所有人開始玩后感到最別扭的設定,禁區內射門尤其是第一時間射門總是飛的離譜。這里真的是要拜服KONAMI的小心思。禁區內射門力量比原先的需要小的多的多,基本就是一點就放。不在象原先那樣可以有充足的時間來完成操作。無形上增加了對射門的要求。思想上要集中同時要冷靜?! ≌f完投入感,下面還是老調重談的說真實性,先說說非操作上的非外力因素的受傷 這個還是沿襲了KONAMI的一貫作風,一旦有點新東西,就讓他的頻率變到無限大,生怕別人發現不了。于是,一旦體力快見底,如果你還不把他換下去。好家伙,馬上給你小受傷一下。。。換下來的時候一瘸一拐還真象那么一回事。各種即時情景 多了很多很多很多的情景,從定位球裁判員直接表現出來的指向,到球員的抗議,干架。歷史上第一多?! 〕读四敲炊喾遣僮饕蛩?,下面說正題目。首先要說明一下進攻我是帶球派的,不帶球我就不會玩了。防守我是野蠻派的,不要再我的前鋒面前玩火。和我玩過的幾個人應該都深有體會我防守的特點。。?! ∷韵旅媸歉鶕业奶攸c的一些想法,不涉及任何集體作戰評價。 先說帶球。這次的帶球歷史上第一次,把晃人和過人分的那么那么的清楚。以前過人可能只有一個動作。然后就過去了。在WE9,靜止一對一時(低速帶球時),你想通過一個動作快速的晃過防守隊員,幾乎是不可能的(超超超一流球員不再此范圍內)。WE9是先晃,再過。對方不出暈腳,想過太難了。正面面對防守隊員基本過不去。有一點角度偏向的話,就會好很多。R2連點被無限加強。以前幾乎沒怎么用,但是現在,無論是正面突破(可以誘使對方出腳)還是邊路突破(R2之后會大步趟球)都十分好用。禁區里還可以騙點球等等。。。。。小范圍內多人突破判定變的怪異了……沒有以前那種流暢的感覺。由于90度轉向變成了橫拉,所有動作的幅度變大,速率變慢,很多動作都變了形。人一多。。球飄的特點就特別突出。不是說過不了,而是每次突破過去都有種瞎貓碰到死老鼠的感覺。。。。。。防守 以前的兇狠逼搶都會吃悶虧了。。。。欲判然后卡位完全被槍斃,從后面靠近拿球隊員會被擋在身后,一出腳就犯規。。。。。鏟球更加真實了。。也就意味著不好用了。。。。以前通過鏟搶讓對方出不了球變成天方夜潭,鏟球動作慢范圍小,起身慢。鏟到了球也搶不到,除非是正面鏟搶,其他時候鏟球更多的是起一個破壞的作用?! ∵@次的防守可以說是歷代最真實的,不強調單作戰而是鼓勵集體防守,卡球路,協防,鏟斷身后球。。。。還是要提一下這次的塞身后。太無恥了。。。。。雖然我沒有這個天分。但是電腦塞身后還是塞的我非常郁悶。。。。陣地戰無論4個后衛還是3個后衛經常一腳直傳,所有的后衛都消失了,感覺非要設一個拖后或者造越位才行。配合派指點一下。。。。。進攻 我的進攻就是過人。提一下就是守門員手拋球被加強了,太好用了?! ∩溟T前面已經說了。下底我用的是日本隊,就進過一個。沒什么發言權。任意球。。。。因為球速提升的原因,過人墻比以前容易了太多太多,有BUG的感覺。2人罰球變成了長按L2,角球變成了第一視角。還有有遠射,經常有一腳遠射,守門員站著不動看球入網的事情發生。。。這個似乎每一代都逃不掉。。??偨Y 歷來最強調投入感的游戲,只要上了手,對戰樂趣肯定是歷代最高。。
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