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很不幸,對于知識管理沒有一個(gè)統(tǒng)一的定義,就像人們對什么是知識至今形不成一致的認(rèn)識一樣。為此,最好在最寬泛的背景下思考知識管理。簡單地說,KM就是組織從他們的智力和知識資產(chǎn)中創(chuàng)造價(jià)值的過程。通常,從這樣的資產(chǎn)中創(chuàng)造價(jià)值包括在員工、部門間,甚至和其他公司共享這些資產(chǎn),以達(dá)到最優(yōu)行動(dòng)。很重要的一點(diǎn)是,這個(gè)定義沒有談到任何技術(shù);雖然KM通常是由IT推動(dòng)的,但技術(shù)本身并不是KM。 讓我們以高爾夫?yàn)槔鲞M(jìn)一步說明。假設(shè)高爾夫球童是一個(gè)知識工作者,好的球童可不僅僅是背著球竿和追著跑動(dòng)的球。在被問到問題的時(shí)候,球童應(yīng)該給打球的人提建議,比如:“這樣的風(fēng)會(huì)使球多飛15碼遠(yuǎn)。”好的建議最后換來的是大筆的小費(fèi)。另一方面,打高爾夫球的人,因?yàn)閺慕ㄗh中獲益,就會(huì)愿意再次光顧。如果一個(gè)球童愿意和其他球童分享他的小竅門,那么他們就都可以賺大筆的小費(fèi)。 KM怎么能讓這一切發(fā)生呢?球童總管為了鼓勵(lì)球童們分享他們的經(jīng)驗(yàn),也許會(huì)考慮給他們一些獎(jiǎng)勵(lì),比如獎(jiǎng)勵(lì)積分,可以用于購買附近店里的商品。一旦收集到了最好的建議,業(yè)務(wù)經(jīng)理也許就會(huì)把它印在筆記本上,或者輸入PDA,然后發(fā)給球童們。 設(shè)計(jì)良好的KM產(chǎn)生的結(jié)果就是大家都是贏家。在這個(gè)例子里,球童得到更多的小費(fèi)和購買商品的好處;打高爾夫的人成績更好了,因?yàn)樗麄儚那蛲募w經(jīng)驗(yàn)中獲益;經(jīng)營者獲益是因?yàn)槌煽冊胶茫陀性蕉嗟幕仡^客。 。